AMD fait passer cette scène en ray tracing de 80 Go à seulement 1,7 Go de VRAM
AMD expérimente une nouvelle technique utilisant des cages tétraédriques pour alléger le ray tracing dans les environnements très denses.
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AMD expérimente une nouvelle façon de gérer le ray tracing


Il y a évidemment une contrepartie. Cette méthode réduit la possibilité de contrôler individuellement chaque sommet du modèle 3D. Elle n'est donc pas adaptée à toutes les situations ! Pour une forêt ou un champ rempli d'herbe, en revanche, ce compromis peut avoir beaucoup de sens. Les développeurs n'ont généralement pas besoin d'animer individuellement chaque feuille ou chaque brin d'herbe : des simulations de vent et des déformations plus globales suffisent à donner vie à l'environnement.
Autre point intéressant : AMD confirme que cette technique peut fonctionner avec DirectX Raytracing et la démonstration tourne déjà sur une RX 9070 XT basée sur RDNA 4.
Il ne faut cependant pas s'attendre à retrouver immédiatement cette technologie dans nos jeux. Les cages tétraédriques sont encore au stade de la recherche, et AMD n'a annoncé ni intégration dans ses pilotes ni jeu utilisant cette méthode.
Mais la démonstration montre une piste intéressante pour rendre les environnements extrêmement denses beaucoup moins coûteux à gérer en ray tracing, aussi bien en performances qu'en quantité de VRAM !
Le ray tracing peut rapidement devenir très gourmand lorsque l'on commence à remplir une scène de milliers d'objets animés ! AMD travaille justement sur une nouvelle technique destinée à résoudre une partie de ce problème, avec des résultats pour le moins impressionnants.
Le constructeur a présenté une démonstration comprenant environ 25000 plantes animées indépendamment, le tout avec du ray tracing et sur une simple Radeon RX 9070 XT.
Sans sa nouvelle technique, une telle scène représente environ 2,8 milliards de triangles et nécessite jusqu'à 80 Go de mémoire. Avec elle, AMD descend à environ 500 millions de triangles et surtout à seulement 1,7 Go de VRAM, soit environ 47 fois moins de mémoire !
La technologie derrière cette réduction porte le nom de « tetrahedral cages », que l'on peut traduire par cages tétraédriques. L'idée consiste à simplifier la manière dont le GPU gère les objets complexes qui se déforment constamment.
En ray tracing, le GPU utilise notamment des structures appelées BVH pour organiser la géométrie d'une scène et déterminer rapidement quels objets peuvent être touchés par les rayons lumineux. Lorsque cette géométrie bouge ou se déforme, ces structures peuvent devoir être mises à jour, ce qui devient très coûteux dans une forêt composée de millions de feuilles ou de brins d'herbe.
Avec la méthode d'AMD, le maillage très détaillé d'un objet est placé à l'intérieur d'une cage géométrique beaucoup plus simple. C'est cette cage qui se déforme avec l'animation, tandis que le BVH principal peut rester statique et être réutilisé. Le coût de l'animation dépend alors davantage de la complexité de cette cage que du nombre de triangles contenus à l'intérieur.
Et le gain ne concerne pas uniquement la mémoire. Dans la démonstration d'AMD, le temps nécessaire aux mises à jour des BVH passe de 300 ms à seulement 3,3 ms par image, soit environ 90 fois moins de temps. La scène peut ainsi tourner à plus de 60 FPS en 1080p natif sur une Radeon RX 9070 XT.
Source : TweakTown.com
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