
Le PDG de Nvidia répond aux critiques autour du DLSS 5 !
Jensen Huang réagit aux critiques autour de DLSS 5 et affirme comprendre les inquiétudes des joueurs.
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NVIDIA face au bad buzz !


Le PDG précise également que DLSS 5 ne doit pas être vu comme un simple filtre appliqué après coup, mais comme une étape intégrée au pipeline de rendu.
Au-delà de la controverse, NVIDIA évoque déjà des usages plus ciblés de la technologie. DLSS 5 pourrait par exemple être utilisé pour améliorer certains éléments spécifiques, comme la peau ou l’éclairage, ou même servir à créer des styles visuels cohérents avec la direction artistique d’un jeu.
Le débat autour du DLSS5 n'a pas fini de faire couler de l'encre, mais pour Pax, la polémique fait oublier les vrais enjeux de cette nouvelle technologie :
Face aux nombreuses réactions suscitées par le DLSS 5, NVIDIA se sent obligé de réagir et de préciser sa position. Dans une interview, Jensen Huang, le PDG du groupe, dit comprendre les critiques exprimées par une partie des joueurs, tout en défendant l’objectif de la technologie.
C'est vrai que depuis sa présentation, le DLSS 5 suscite un débat important, notamment sur son impact visuel. Certaines démonstrations, comme celles de Resident Evil Requiem, ont donné l’impression à beaucoup que l’IA modifiait directement l’apparence des personnages, avec un rendu jugé parfois trop lissé ou artificiel.
Jensen Huang reconnaît que cette réaction est compréhensible. Il évoque notamment une certaine lassitude face aux contenus générés par IA, souvent perçus comme uniformes. Mais selon lui, DLSS 5 ne poursuit pas cet objectif :
"Je pense que leur point de vue a du sens. Je comprends d’où ils viennent, car moi-même je n’aime pas le contenu IA uniformisé. Beaucoup de contenus générés par IA se ressemblent et sont tous beaux, donc je comprends leur ressenti. Mais ce n’est pas ce que DLSS 5 cherche à faire."
Selon le PDG, la technologie ne modifie pas la structure des objets ou des personnages et agit uniquement sur le rendu, avec des outils permettant aux développeurs de contrôler précisément l’effet appliqué, que ce soit en termes d’intensité, de couleurs ou de zones concernées.
"L’artiste définit la géométrie, nous y restons totalement fidèles », ajoute Huang. « Chaque image est améliorée, mais rien n’est modifié."
Source : TweakTown.com
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