
NVIDIA répond aux critiques du DLSS 5 !
Très critiqué lors de ses premières démonstrations, le DLSS 5 aurait beaucoup évolué avant son arrivée dans NBA 2K27.
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NVIDIA veut éviter l'effet « filtre IA » avec des réglages objet par objet


Dans NBA 2K27, qui sert de première vitrine commerciale au DLSS 5, les développeurs disposent désormais de réglages permettant de contrôler beaucoup plus précisément l'intervention du Neural Rendering.
Le DLSS 5 peut identifier différents éléments d'une scène, comme un personnage, un ballon, une chaise ou certaines surfaces telles que le verre et le bois. Les développeurs peuvent ensuite sélectionner individuellement ces éléments ou les regrouper afin d'ajuster l'intensité du traitement ainsi que certains paramètres liés aux couleurs et au tone mapping. Ils peuvent également désactiver complètement le Neural Rendering sur certains objets tout en continuant à l'utiliser sur le reste de l'image.
Visual Concepts explique par exemple utiliser dans NBA 2K27 des masques de contrôle au pixel près pour maîtriser davantage les modifications apportées aux personnages, un point particulièrement sensible dans un jeu utilisant l'apparence de véritables joueurs de NBA.
"Nous pouvons définir le ton et le style général afin qu'ils correspondent à notre direction artistique existante", explique Peter Kavic, Senior Producer sur NBA 2K27.
NVIDIA propose également trois modèles DLSS 5 différents, chacun ayant été entraîné et pondéré différemment. Les développeurs ne sont pas obligés d'en choisir un pour l'ensemble du jeu : ils peuvent changer de modèle selon les scènes et le résultat recherché.
L'interface proposée aux studios permet par ailleurs de visualiser les différents objets sous forme de masques, de les regrouper et d'ajuster les paramètres en temps réel. NVIDIA semble donc vouloir faire du DLSS 5 autant un outil artistique qu'une technologie purement graphique.
Reste évidemment à voir comment ces possibilités seront réellement utilisées par les studios. Donner davantage de contrôle aux artistes devrait en théorie permettre de limiter les transformations indésirables, mais le résultat dépendra forcément des réglages choisis pour chaque jeu.
Concernant les performances, NVIDIA précise avoir principalement optimisé le DLSS 5 pour les GeForce RTX 50 et leur architecture Blackwell, qui disposent de Tensor Cores et de capacités dédiées au traitement de l'IA.
La technologie devrait néanmoins fonctionner sur certaines générations précédentes, notamment les GeForce RTX 40, même si NVIDIA indique que les optimisations réalisées ces derniers mois bénéficient davantage à Blackwell. Il faudra donc attendre des tests indépendants pour connaître précisément le coût du DLSS 5 selon les différentes cartes graphiques.
Le passage de deux RTX 5090 à une seule et l'annonce d'un modèle désormais cinq fois plus rapide montrent surtout le chemin parcouru depuis les premiers prototypes. Mais cela ne permet pas encore de savoir quel sera l'impact réel du DLSS 5 sur les performances lorsqu'il sera intégré à davantage de jeux !
NBA 2K27 constitue finalement un premier test grandeur nature pour la technologie. Les outils présentés par NVIDIA semblent répondre à certaines inquiétudes concernant la modification de la direction artistique, mais il faudra désormais juger sur pièces: comparer les jeux avec et sans DLSS 5, mesurer son coût réel en performances et surtout voir si les studios parviennent à exploiter le Neural Rendering sans dénaturer leur travail !
Lorsque NVIDIA a présenté le DLSS 5 au début de l'année, les réactions avaient été pour le moins partagées ! Les démonstrations réalisées notamment avec Resident Evil Requiem et Hogwarts Legacy montraient une technologie capable de modifier assez fortement l'apparence des personnages et des décors.
Pour certains joueurs, le résultat ressemblait davantage à un filtre d'IA générative appliqué sur l'image qu'à une simple amélioration graphique. La question du respect de la direction artistique originale s'était donc rapidement retrouvée au centre des discussions.
Six mois plus tard, NVIDIA affirme avoir fait évoluer son Neural Rendering sur deux points importants : son coût en performances et les possibilités de contrôle offertes aux développeurs.
Lors des premières démonstrations, NVIDIA utilisait deux GeForce RTX 5090 pour faire fonctionner DLSS 5 en temps réel. Selon Edward Liu, directeur de la recherche en Deep Learning appliqué chez NVIDIA, l'entreprise serait parvenue deux mois plus tard à faire fonctionner la technologie sur une seule RTX 5090.
Aujourd'hui, NVIDIA affirme que son modèle fonctionne plus de cinq fois plus rapidement que lors de sa présentation initiale.
"Aujourd'hui, le DLSS 5 fonctionne plus de cinq fois plus vite que lorsque nous avons commencé", explique Edward Liu.
Il faut néanmoins replacer ce chiffre dans son contexte. NVIDIA compare ici la version actuelle à une technologie encore expérimentale présentée plusieurs mois auparavant. Cela ne signifie donc pas qu'activer DLSS 5 permettra de multiplier par cinq les performances d'un jeu. Il s'agit plutôt d'une réduction importante du coût nécessaire pour faire fonctionner le Neural Rendering lui-même.
NVIDIA attribue ces progrès à plusieurs optimisations matérielles et logicielles, mais aussi à un travail sur les kernels de calcul et directement sur l'entraînement du modèle. Selon l'entreprise, le modèle actuel serait plus petit, plus rapide et plus facilement contrôlable que celui présenté initialement.
Ce dernier point est particulièrement important, car NVIDIA semble justement avoir tenu compte d'une partie des critiques adressées aux premières démonstrations.
Source : TweakTown.com
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